三大阵营齐发力 AMOLED势不可挡
1.2. 价格替代拐点到,手机市场加速替代LCD
本文引用地址:https://www.eepw.com.cn/article/201606/292580.htm良率提升,成本下降,替代拐点到。AMOLED 由于不需要背光源和配套扩散膜、增亮膜、导光板等组件,材料成本低于TFT-LCD;但由于前期生产良率低,价格反而高。根据IHS 统计,若AMOLED 生产良率能高于80%,制造成本就有望低于LCD,1Q16该拐点已经到来。

据IHS数据,5 寸FHD AMOLED 面板4Q15 制造成本为17.1 美元,高于LCD高端产品LTPS TFT 的15.7 美元,而1Q16 AMOLED 制造成本降至14.3 美元,已经低于LTPS 的14.7 美元;同时:
(1)AMOLED 面板随着良率进一步提升,与良率有关的制造成本还有进一步下降的空间;而LCD良率已经很高,受制于较高的物料成本, 制造成本下降空间不大。
(2)LCD 设备折旧已经完成或将近完成,随着AMOLED 新投设备折旧完毕,成本还有进一步下降空间。


手机市场加速替代LCD。AMOLED比LCD 具有外观、性能双重优势: 外观上,AMOLED 可使终端更加轻薄,柔性AMOLED 可做成2.5D、3D 等炫酷的屏幕结构,三星Galaxy S7 Edge、VIVO Xplay5 等品牌手机就以其曲面屏幕作为最大卖点;性能上,AMOLED 高对比度、广色域、大视角的特点也较大提升了显示效果,3D 曲面侧屏较平面屏幕增加了一个操作维度,带来不一样的用户体验。

智能机竞争进入白热化,终端大牌导入AMOLED 意愿强烈,受制于价格高企和供给不足两方面瓶颈,2016 年之前导入速度较慢,从2016 年开始面板巨头产能相继释放,产品良率提升、价格降低,在手机市场大规模替代LCD的趋势不可逆转。
我们预计AMOLED 在手机屏幕的渗透率将从2015年的18%迅速提升至2019 年的47%,届时将有3.46亿部手机使用AMOLED软屏,4.02亿部手机使用AMOLED硬屏。


1.3. VR 和穿戴设备是AMOLED 大有作为的增量市场
快速响应+大视角使AMOLED成为VR设备唯一选择。VR带给用户沉浸式体验,我们预计2016 年随着巨头消费级产品不断落地,VR 将迎来爆发元年,突破路径将沿着从2C 到2B,从游戏、直播、娱乐等小众市场逐渐向购物、教育、医疗等大众市场过渡。制约VR 的三大技术问题是显示延时、计算能力跟不上和人机交互系统有待完善。
显示延时是VR 显示屏最重要的问题,研究显示:若屏幕刷新速度跟不上人的视角移动速度,用户就容易产生眩晕感,一般屏幕刷新频率低于50HZ,即响应时间大于20ms,用户就有较为明显的眩晕感。

LCD 显示原理是通过电压控制液晶偏转角度,而液晶旋转需要一定的时间,因此屏幕刷新频率很难高于50HZ。AMOLED 通过电流驱动电子和空穴在有机层复合发光,屏幕响应明显加快,很容易做到50HZ 以上, 已成VR 显示屏唯一选择。因此:
(1)目前市面上主流主机式头显都采用了AMOLED 显示屏,刷新频率在90HZ 以上;
(2)手机盒子需要使用AMOLED屏幕手机才能解决延时问题,这同样加速了AMOLED 在手机中渗透率的提升。
同时,视角也是VR 显示屏的重要指标。与手机不同,VR 显示屏离眼睛很近,需要大视角也能正常显示;LCD 显示屏视角很难突破100 度, 而AMOLED 屏幕可接近180 度。快速响应+大视角双重优良特性使AMOLED 成为VR 屏幕的唯一选择,我们预计2016-2019 年仅主机式和一体式头显就将创造31 亿、48 亿、64 亿、84 亿增量市场空间。

柔性透明+低功耗使AMOLED成为穿戴设备最优选择。柔性透明特性可以满足穿戴设备不同应用场景,彩色低功耗特性满足穿戴设备对功耗的严苛要求,AMOLED 正成为穿戴设备的首选。目前市场主流穿戴设备iWatch 采用了LGD 的柔性AMOLED 屏,而华为Watch采用了和辉光电的AMOLED硬屏。
虽然穿戴设备前期由于市场定位不准、没有把握用户痛点等原因推广速度低于预期,但我们认为随着互联网巨头的加入,穿戴设备正在从设备定义服务向服务定义设备转型,后续推广速度有望加快。我们预计2016-2019 年穿戴设备将创造11 亿、13 亿、16 亿、20 亿增量市场空间。


1.4. 两千亿市场空间正加速打开
手机、VR、穿戴设备爆发打开两千亿空间。我们预计2016-2019 年AMOLED 市场规模将达到800 亿、1450 亿、2090 亿和2380 亿,同比增长18%、80%、44%和14%,2016-2017 行业主要驱动力是手机硬屏替换LCD,2018-2019 行业主要驱动力是3D 屏幕的普及带来柔性屏的大爆发,2019 年之后的主要驱动力是VR 产品。


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