- 2016年4月20日,由IDG美国国际数据集团主办的2016全球VR/AR趋势论坛在深圳会展中心盛大召开。该论坛做为德国IFA全球活动CE China中国深圳电子消费品及家电品牌展的重磅同期论坛,邀请了业内顶级专家和企业家,以国内最高规格开启了2016年VR/AR行业的深度探讨。 论坛上,主办方IDG亚洲区副总裁徐洲女士进行了开幕致辞。随后奥飞娱乐首席战略官李斌、复旦大学副教授兼博士生导师金城、IEEE院士温江涛、美国斯坦福大学的客座教授Haricharan Lakshman、高
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VR AR
- 微软自家AR产品 Hololens与目前开始流行的 VR 产品相比,Hololens 有着什么特殊的功能呢?
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微软 AR
- 市场关注VR市场动态,短期间市场百花齐放,乱象难免。
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宏达电 VR
- 对迎接这些新的技术、新的机遇、将会更加促进电信基础设施的创新步伐,FACEBOOK只是在提前布局。
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Facebook VR
- 虽然不知道谷歌最后会在Android N添加怎样的VR功能,也不知道新版系统对VR的支持力度会到怎样的程度,甚至不知道什么时候真正的VR版安卓才会到来,但是安卓就是谷歌的王牌。
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谷歌 VR
- VR已经成为2016年科技圈最火爆的产业,既然是风口,自然就少不了飞往风口的“猪”,既然在手机市场已经飞不起来了,那么去VR拼一把,万一成功了呢。
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VR Android
- 华为、小米、乐视三种生态思路截然不同,但显然,在视频、VR领域,三家公司即将交锋。
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华为 VR
- 快速发展的云计算和大数据已然成为促使物联网全面爆发的关键要素,但是技术的先进性从来就不是推动其被广泛应用的唯一因,2016物联网能否撬动,还得看云计算厂商能为物联网描绘出一幅怎样的蓝图。
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VR 物联网
- 德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。
腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。
德银VR报告中文全版摘要:虚拟现实时代到来
德银VR报告中文全版第一章:VR现状
德银VR报告中文全版第二章:VR的目标是 “在场”
德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战
德银VR报告中文全版第四章:Facebook
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VR Oculus
- 以下为报告第八章:VR应用案例
自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。
游戏
如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:
Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
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VR Oculus
- 以下为报告第七章:移动VR—主流赢家
根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:
轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略
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VR 腾讯科技
- 以下为报告第六章:VR生态系统获得发展动力
由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。
下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。
各台式机/游戏主机VR系统的优与劣
台式机VR市场与PC和游戏主机
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VR HTC
- 以下为报告第五章:谷歌 谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。 谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高
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VR 谷歌
- 以下为报告第三章:VR目前面临的挑战 目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。 VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点: 1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间
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VR Oculus
- 以下为报告第二章:VR的目标是 “在场”:
“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现
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VR Oculus
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