VR独角兽们的光荣与梦想
“刷新率太过缓慢,或画面有滞后,都会让你的大脑意识到不太对劲,毫无身临其境之感。更糟糕的是,你很容易感觉头晕恶心。”杰洛·冯·博什(Jeroen Van Bosch)说。他是比利时人,从1996年开始进入游戏这一行业,尝试过许多头戴设备。
本文引用地址:https://www.eepw.com.cn/article/201604/290245.htm头晕恶心的原因在于,当你转动脑袋,画面却没跟上时,视觉系统和前厅系统会发生冲突,让人感到头晕。这和晕车类似。反之亦然,当VR中的图像让你觉得自己在动,但身体却没动时,眩晕感也会出现。
2012年,博什在德国的一次活动上碰到帕尔默·拉奇(Palmer Luckey),并试用了这个年轻人在加州长滩父母车库中组装出来的VR头戴设备,效果让他大吃一惊。这个设备就是后来的Oculus(这个词语本意为眼睛)。
说拉奇是技术神童也并不为过。他11岁开始尝试各种高压电设备,此后还以维修iPhone手机来赚取零花钱。他对VR有超乎寻常的兴趣,一直憧憬能真正沉浸在游戏世界中。他将自己的零花钱花在购买或拍卖VR头戴设备上,现在,他拥有超过50款的VR头戴设备收藏。
他通过拆卸这些设备的零配件来试着自己组装VR头戴设备。在2010年4月,19岁的拉奇在3D游戏论坛Meant to Be Seen上宣布做出了一款VR原型机PR1(Prototype 1的简称)。此后他不断迭代这一产品,包括减轻设备重量,增添无线支持,将视角扩大等。到2012年,拉奇开始将自己的设备称为Rift,意为VR在虚拟世界和真实世界间的裂缝。他还开始在Kickstarter上募资,承诺募资成功后将会给每个支持者一个套件好动手组装出一个Rift。
“事实上,你能发现技术已在那了。拉奇是那个聪明人,在恰当的时间做了对的事情,将不同电子设备上的屏幕、处理器、感应器恰到好处地组装在了一起。”博什说。
这时,高性能处理器和屏幕能让屏幕画面刷新更快,而感应器也能更精确地感应动作并让屏幕画面与之配合,所有这些都能更逼真地骗过我们的大脑,并减少眩晕感。
在博什看来,更关键的一点在于,约翰·卡马克(John Carmack)为Oculus在软件上的设计,使这个廉价产品能提供并不廉价的体验。卡马克是游戏界传奇人物,id Software的联合创始人之一,也是第一人称设计游戏概念的创造者。
2012年,Oculus引起了他的注意。在收到拉奇的原型机后,卡马克发现因为使用了更为廉价的透镜,VR画面会有变形。他因此在畅销游戏《毁灭战士3》(Doom 3)的版本上写了一段代码将画面反向变形,以抵消镜头下画面发生的变形。这样的修改使得Rift上呈现的效果堪比近万元高端透镜所能呈现的效果。
“在尝试过之后,我意识到了VR一定是下一波潮流,我得到加州去。”博什说。随后,他辞去了工作,从欧洲搬到了美国加州,并创立了VR公司Immersive Entertainment。
虽然VR尚在早期,但和博什持类似想法的人也开始涌现。那些总是被科幻和未来所鼓舞的极客总是会迫不及待加入到新一轮的创新中来。

“在拉奇将想法公之于众后,拼装出一个过得去的VR设备一点都不难,小孩子自己都可以做。”鲁宾说。
事实上在2014年,Google真的推出了谁都可以拼装的头戴设备Cardboard。和名字一样,它主要由硬板纸组成,折叠后成为盒子状的眼镜,插入手机就能观看手机上的3D内容。
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