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麻省理工大学(MIT)媒体实验室的创新研究

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作者:时间:2006-12-30来源:中国教育和科研计算机网收藏
 (麻省理工大学)媒体于1980年由Nicholas Negroponte教授与当时的校长Jerome Wiesner共同创建。 
 

 
1985年,媒体搬入I.M.Pei设计的Wiesner大楼。之后的十年中,的研究主要集中在从传统物理表象中抽象电子内容。这些工作对当今我们熟知的许多研究领域的创建起到了促进作用,如数字视频、多媒体和可穿戴计算。其成功使人们越来越关注如何使电子信息更好地融入物理世界。

 

媒体实验室本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的远景,研究有形的原子(atoms)与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。这一远景的日渐可行,也奠定了Negroponte教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国在内的多国元首科技顾问。

 

作为一个纯学术研发机构,MIT媒体实验室每年的研究经费达3000万美元,其中50~90%来自全球100~150个产业联盟会员,并以每年超过300个的研究计划,为竞争激烈的产业提供创新思想。

 

媒体实验室下设30余个研究小组,研究范围包括传媒技术、计算机、生物工程、纳米科技和人文科学。这些小组包括:分子计算机、量子计算机、纳米传感、机器人、数字行为、全息技术、模组化媒体、互动式电影、社会化媒介、数字艺术、情感电脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事、有听觉的计算机、物理与媒体、未来的歌剧、智能代理、可触摸媒体以及视觉和模型等,都属于新兴跨学科领域,极具创新与前瞻性。

 

创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合,这类研究难度与风险很大,在没有成功把握的情况下,如何决定开展某项研究,并长期持续下去?媒体实验室二十几年来的经验显示,创新研究有四个面向:人本、跨学科门类、独创和开放,都值得其他实验室借鉴。

 

其研究内容直接针对人的需求,目的是帮助人类提高生活品质。例如带传感器的乐器、玩具学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是直接和日常生活息息相关。

 

很多实验室与公司都在研究怎样提高计算机的性能和速度,媒体实验室却研究如何开发极廉价晶片和怎样把计算机更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的计算机可植入鞋底,当两个穿着计算机鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的计算机被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。

 

其研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与纳米技术结合,产生了可编程催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网络与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。

 

MIT媒体实验室完全对外开放。虽然实验室不对普通访问者开放,但合作单位和企业可以预约访问实验室。实验室有超过一百个来自企业、学界和政府的赞助合作,这使得研究人员不断获得创新的动力。

 

>>>MIT媒体实验室研发案例

 

媒体实验室每年有约300个研发题目,例如:

 

电子墨水:微米级的电子小球包裹纳米级的电场感应材料。电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。

 

可编程式催化剂:纳米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。这种可编程催化剂的发明可能引发生物工程,化学工业,制药工业的革命。

 

有机通讯:点对点通讯方式可能使市内无线电话直接通话而无须通过基地台。

 

穿戴计算机:智慧计算机可以被穿在身上,就像我们戴的眼镜和穿的衣服一样,并且人机交互是针对具体的环境。可穿戴计算机扮演的就是一个智慧化的计算机助手角色。

 

携带型发电机:超小型携带型手动发电机可以为手机临时充电。

 

智慧型家居:超小型廉价无线感测器控制室内温度、光照、保安、电器、通讯。

 

携带型镭射投影仪:笔头大小的镭射投影仪可用于手机和便携计算机。

 

玩具式学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经将这项发明成功地商品化,并在销售上有亮丽的成绩,产品名称“头脑风暴(Mindstorms) ”。    


关键词: MIT 实验室

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