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移动游戏市场不是简单的游戏

作者:凯思 李奥时间:2005-03-11来源:收藏

2004年10月A版

本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/4582.htm

移动手机拥有广泛的应用面,移动运营商希望借此驱动数据应用的收益,其中移动游戏是名列最前端的目标。在第三代网络中,手机的生产和市场定位为游戏手机,游戏将是移动用户能够获得的一系列更好的服务之一。
市场分析仍然认为,更加灵巧的手机显然有助于获得更好的销售收益。Frost&Sullivan市场调研公司预计,欧洲移动游戏市场将从2002年只有8亿美元增长到2006年的稍低于70亿美元。这实在是令人吃惊的增长数字,虽然并不是所有人都同意这个数字。无线全球论坛(WWF)认为2004年全球移动游戏市场只有5.4亿美元,并且预测2006年只会攀升到19.3亿美元。论坛的研发总监Graham Brown 称,论坛的估计是根据过去20年来电子游戏业的增长而给出的偏于保守的数字。
产生这种牛市分析的可信度有何根据呢?Frost& Sullivan的工业分析员Jan Ten Sythoff指出,欧洲移动游戏业增长的背后最强大的驱动力来自拥有游戏功能的用户数目的增加,以及质量好的游戏数目的可用性增加。
这两种增加的驱动力影响到移动游戏业的各个方面,从硬件的芯片组设计到驻留在手机中的软件,再到移动游戏出版商的增长,最后还影响到面向客户的服务提供商。迄今为止,媒体部分占有优势,媒体是业界用来描述将游戏作物理传送至控制台和终端的术语。但是,随着Java语言的开发为空中传送(OTA)部分注入活力,改由移动网络将游戏传送至手机。Frost&Sullivan认为,到2006年底,OTA部分将占总销售额的88.3%。
哪些人群有希望推动游戏以获得异常的销售增长呢?Frost&Sullivan将欧洲移动游戏市场化分为:核心游戏群,真正游戏狂热群和短暂的非经常游戏群。短暂游戏群在旅途、等候和其它类似的业余时间玩游戏。核心游戏群是指经常玩弄,特别是在白天玩游戏的人们。通常,媒体游戏售价是25美元至45美元,而OTA游戏售价是15美元(如Symtian品牌游戏)至0.25美元(如简单的短消息服务的益智测验)。
请注意这种划分是非常简单化的。Ten Sythoff也同意这种分析:“两部分将越来越融合,特别是OTA游戏将更靠近高端的媒体游戏,由于手机的技术改进而变得更便利,网络带宽的增加和竞争也驱动了移动游戏的质量和功能。”
到2006年底,移动游戏可望达到总无线数据运营商收益的大约5%,2003年销售的大约50%的设备是可以下载的,而且所有运营商都投资到游戏和其它内容服务中,Ten Sythoff还说:“各运营商亦已建立销售分享协议,使游戏开发商和出版商拥有牢固的商业模式,从而激发他们继续开发高质量的游戏。”
然而,移动游戏现在和今后都会随时增加到大部分用户中。这里遇到的限制是,用户下载游戏的次数和玩游戏花费的时间。为了促进发展,必须把交互功能,更宽的选择游戏方式以及其它能够采用的移动技术集成在一起,以提高移动手机的趣味性。
也许一个徘徊在移动游戏业(实际也是许多其它移动内容)的最大问题就是哪个渠道最终会获得用户认可?也就是说,最终用户会通过运营商的大门订购移动游戏,还是由另外的渠道定购?
目前,网络运营商是移动游戏市场的主要渠道,今后也会继续下去,但是其它渠道如独立门户和互动电视正在快速发展成为强大的竞争者,这都推动了市场的增长。
Synergenix公司首席行政官Martin Focsling最关注已进入游戏市场的运营商的重要商机。Synergenix 既是一家手机供应商同时也是移动运营商。它的Mophun游戏引擎集成在许多移动电话中,而且该公司也是游戏出版商和移动运营商的服务供应商。
Forsling说:“迄今为止,引入游戏服务是运营商的需要,运营商引入一项服务是要花费一定时间的。我们至今只看到它的开头,将来会看到更加开放的游戏和游戏变得越来越重要。而且对游戏还有更多的动态数据和特性的需求。”                                                                                                                                                                                                                                                
Forsling认为付款和商业模式正在变化,例如,或许一位客户通过了游戏的某一级别之后,即可下载另外十个级别的内容。他说“在服务层上要优先引入更加创新的使用移动游戏的办法。”
但是,手机本身还没有取得实际的进展。制造商尚未真正在手机上显示出嵌入高质量游戏的潜力。Forsling说:“手机制造商目前主要关心的是三维特性和特别的多播放器内容。”
给手机制造商带来的问题是,这些特性手机消耗大量的功率,例如Mophun引擎就要从硬件中挤出功率来,Forsling的解释是“我们必须为处在安全级别最高的其它所有必要的应用游戏开发商提供最大的硬件功率。”手机的功率是有限的,而游戏经常要有额外的消耗。
Ideaworks公司Adrian Sack先生在最近的游戏会议上说,“屏幕加速已经为MPEG在手机的编码和解码作好准备。”他认为三维加速的手机将在2006年圣诞节成为标准配置,但同时提出警告,“在某些方面来说,3D是一种危险的发展,它把预算支出推到最高限度。”
Forsling称:“目前,客户还不甚理解游戏的质量,换句话说,还未形成一个围绕移动游戏的群众性媒体团体。”但是,他还说:“对游戏的了解正在开始,客户将注意到更多的游戏质量问题。到某些阶段时存储器性能变得越来越好,这时游戏质量将受到更多关注。”
Forsling说一些公司,包括他的Synergenix在内,都争取将J2ME标准平台装到大部分手机中以便增加它的价值。他还说:“最好使用JAVA Extrem,我们可用它来区分质量。具有高性能引擎的手机可提供最好的质量。当硬件本身,如芯片组嵌入有支持3D等功能的时候,将会出现更大的跃进,我们期待这一天早日到来,尽快实现硬件应用,它们对手机很有好处。目前还未做到这一点,但是游戏业一直等待这种情况的出现。另外,它们可帮助手机制造商区分手机,使之找到合适的位置和照顾到特定的客户群,这是非常重要的。”
在这几周和几个月内,Samsung、Nivida、Qualcomm和其它芯片制造商巨头开始宣布推出支持3D图形的芯片。Nivida与HI公司合作,将HI公司的(装有J2ME API)3D加速解决方案加入它的GoForce结构中。
Samsung声称在2004年下半年将供应能够满足3D游戏所需带宽的芯片。Samsung半导体公司战略市场总监Ivan Greenberg成功地战胜了新的移动领域的挑战,手机的3D游戏预期在2006年变得普及,Sansung的新移动DDR



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