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全球VR专利现况完全剖析 虚拟现实医疗应用有机可乘

作者: 时间:2016-04-25 来源:新电子 收藏
编者按:什么是虚拟实境?虚拟实境主要类型有那些?虚拟实境专利所属国家别分布如何?专利所属领域别以及行业别分布又是如何?重要技术与应用项目又有那些?大家带着疑问去看这篇文章。

  重要技术与应用项目分析

本文引用地址:https://www.eepw.com.cn/article/201604/290158.htm

  根据美国专利暨商标局发布的美国专利分类项(UPC)对照表,每一UPC皆可以对应到某技术项目或应用项目,据此进行资料探勘分析。

  透过资料探勘比对分析,共计筛选出三十项虚拟实境重要技术与应用项目,并依据专利件数多寡进行排序且前十名者依序为:

  1. Amusement devices: games (五百五十一件专利)

  2. Computer graphics processing and display systems (四百一十件专利)

  3. Optical: systems and elements (八十五件专利)

  4. Television (八十四件专利)

  5. Operator interface processing (六十七件专利)

  6. Education and demonstration (六十四件专利)

  7. Generic control systems or specific applications (二十四件专利)

  8. Communications: electrical (二十三件专利)

  9. Multicomputer data transferring (十七件专利)

  10. Image analysis (十七件专利)

  整体而言,虚拟实境专利所属技术与应用项目分布,集中在游戏娱乐装置、显示系统、人机介面、控制系统、影像分析、通讯、多台电脑资料传输(云端运算)、电视与教育等。

  透过资料探勘筛选出的三十项虚拟实境重要技术与应用项目,进一步根据其属性分类为:人工智慧、云端运算、网路传输、资料处理、视听系统、电力系统、人机介面、应用领域及其他等类别。

  整体而言,专利布局主要集中在应用领域(45.7%)、视听系统(37.9)、资料处理(6.0%)等类别,合计比重高达89.6%。

  其中,应用领域以游戏娱乐装置为主、视听系统以显示系统为主、资料处理以控制系统为主,如图1所示。

  

 

  图1 虚拟实境专利资料探勘分析-技术与应用项目(续) 资料来源:资策会MIC,2016年1月

  虚拟实境重要专利分析

  下文将针对智慧型手机虚拟实境头盔显示装置进行分析,讨论市面上现有产品是否有侵权疑虑。

  使用智慧型手机虚拟实境头盔显示装置

  美 国新创公司Merge Labs, Inc.于2015年11月3日,拿到虚拟实境头盔显示装置美国核准专利US 9176325,此篇专利的技术重点为:使用行动运算装置的头盔显示系统,主体由防水材料构成,并且预留一区块得以将行动运算装置放入其内,主体内部配置 一对透镜且透镜各自焦点图像对应到行动运算装置的萤幕,主体上可配置一按钮装置,使用者按下按钮得以启动对行动运算装置触控萤幕之回应。

  很明显地,目前市面上已有许多厂商推出类似上述专利技术的虚拟实境头盔显示装置产品,像是Google Cardboard虚拟实境3D观赏盒以及Samsung Gear 等。

  根据全要件原则(All Element Rule)判断上述两项产品是否可能构成专利侵权,初步进行产品比对认为,Samsung Gear 可能有专利侵权疑虑。

  而Google Cardboard虚拟实境3D观赏盒比较没有专利侵权的疑虑,主要原因为Google Cardboard虚拟实境3D观赏盒的主体是由硬纸板构成,而非防水材料,因而不符合全要件原则。

  反观,Samsung Gear (图2)主体为防水材料构成(塑胶材料),主体内部配置一对透镜,并且在透镜前方焦点图像处放置行动运算装置(Gear VR须搭配使用Samsung公司销售的Galaxy Note4、Galaxy Note5、S6 edge+、S6以及S6 edge等智慧型手机),并且主体侧边可配置触控按钮(Touchpad)。从此设计来看,显然,Gear VR符合全要件原则恐有侵权疑虑。

  

 

  图2 三星近年积极投入开发虚拟实境领域,旗下VR产品须搭配三星智慧手机使用。 资料来源:三星

  人工智慧潜力佳 可助VR产品更具差异化

  资策会MIC透过资料探勘功能,并针对八百七十件虚拟实境专利进行分析,发现,虚拟实境专利所属行业别分布,主要集中于电子工程(52.0%),其次则依序为其他(31.5%)、仪器装置(15.3%)、机械工程(1.2%)、化学(0.02%)。

  而所对应的领域别分布,则主要集中于运算科技(33.1%)、视听科技(14.8%)、光学(7.4%)、控制(5.8%)、电信(1.3%)、游戏(31.3%)、医疗科技(1.1%)等。

  值得注意的是,虚拟实境专利所属领域别中可归属于特定应用者,主要是集中在游戏,然而医疗科技、运输、机械、材料、食品、生技、化学工程、环境科技等特定应用者,目前布局比重仍低,建议相关科技业者应关注虚拟实境后续市场接受度,适时投入研发资源进行其他应用开发。

  运算科技、视听科技、光学、控制、电信为布局重点,游戏为应用布局重心,医疗科技应用比重低,值得相关科技业者布局。

  另外,透过资料探勘比对分析,筛选出三十项虚拟实境重要技术与应用项目,发现,主要集中在游戏娱乐装置、显示系统、人机介面、控制系统、影像分析、通讯、多台电脑资料传输、电视及教育等。

  资 策会MIC进一步根据三十项重要技术与应用项目之属性将其分类为:人工智慧、云端运算、网路传输、资料处理、视听系统、电力系统、人机介面、应用、其他等 类别,例如:游戏娱乐装置属于应用、教育属于应用、显示系统属于视听系统、控制系统属于资料处理等,其他则依例类推。

  整体而言,专利布局主要集中在应用(七百四十九件专利)、视听系统(六百二十一件专利)、资料处理(九十九件专利)等类别。其中,应用以游戏娱乐装置为主、视听系统以显示系统为主、资料处理以控制系统为主。

  建议有意投入虚拟实境相关技术开发的新进厂商或是既有厂商,除了上述核心技术之外,能够更直觉、更便利进行虚拟事物观赏与互动的人机介面与人工智慧,是使得虚拟实境头盔显示装置产生产品差异化的重点技术,颇值得厂商投入研发资源进行开发与布局。


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关键词: VR 虚拟现实

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