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德银VR报告中文全版第八章:VR应用案例

  •   以下为报告第八章:VR应用案例   自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。   游戏   如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:   Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
  • 关键字: VR  Oculus  

德银VR报告中文全版第七章:移动VR—主流赢家

  •   以下为报告第七章:移动VR—主流赢家   根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:   轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略
  • 关键字: VR  腾讯科技  

德银VR报告中文全版第六章:VR生态系统获得发展动力

  •   以下为报告第六章:VR生态系统获得发展动力   由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。   下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。             各台式机/游戏主机VR系统的优与劣   台式机VR市场与PC和游戏主机
  • 关键字: VR  HTC   

德银VR报告中文全版第五章:谷歌

  •   以下为报告第五章:谷歌  谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。  谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高
  • 关键字: VR  谷歌  

德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战

  •   以下为报告第三章:VR目前面临的挑战  目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。  VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:  1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间
  • 关键字: VR  Oculus   

德银VR报告中文全版第二章:VR的目标是 “在场”

  •   以下为报告第二章:VR的目标是 “在场”:   “在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。   “在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现
  • 关键字: VR  Oculus   

德银VR报告中文全版第一章:VR现状

  •   以下为报告第一章:VR现状   下图是当前VR的生态系统:     当前处于VR发展曲线的哪一阶段?   德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:   1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);   2、 智能手机的普及(2007年至今)。   基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。
  • 关键字: VR  Oculus  

工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》解读

  • 目前虚拟现实行业标准严重缺失,整个产业链发展就像戴着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有标准和规范。
  • 关键字: 虚拟现实  VR  

VR要爆发 两大显卡商Nvidia/AMD都拼了

  • 说到底,其实两家厂商还是想站在VR的风口上凭借一些噱头多卖一些显卡而已,大家还是多一些真诚,少一些套路吧。
  • 关键字: VR    

中国VR产业扫描:硬件和内容的蛮荒时代

  • 2016年是VR产业的新纪元年,各路大神均看好VR技术的发展,有志之士纷纷下海投资创业。但是,在这股热潮的背后,中国VR公司的现实情况也是如理想般一片光明吗?我们还需谨慎对待。
  • 关键字: VR  AR  

深度长文:从热炒到务实 VR和AR普及之路还有多远

  • 尽管VR已经有几十年的发展历史,但VR、AR还依然处于发展的初级阶段,硬件和内容给消费者的体验并不友好,这样的现状很大程度上影响了VR、AR的发展,而消费者才是VR和AR行业的最终裁判,如果得不到消费者的认可,即使有资本和媒体的热炒,VR、AR的热度也会快速退潮。
  • 关键字: VR  AR  

泡沫初现 VR公司身价暴涨

  • 随着国外多家公司2016年纷纷发布消费级的VR产品,行业内传言的VR元年就这样到了,在股权投资市场,行业乱象也开始出现,
  • 关键字: VR  

华为VR策略浮出水面:先要为VR提高网速

  •   VR现在很火,但真正要实现移动化的体验还需要足够大的网络速率来支撑。所以,华为在VR的布局并不像HTC、索尼等传统硬件商的做法,前期侧重点是在网络速率的提升上。   对此,华为FDD产品线总裁王军在昨日的华为分析师大会上对腾讯科技表示,VR将是未来社交平台的主要方式之一,但目前的网络并不足以支撑起VR的良好体验,尤其是无线VR。   目前,国内三大运营商正在从4G向4G+过度。在4G+的网络下,手机上网下载速率最高可达300Mbps,上传速率最高可达50Mbps;华为认为,这样的速率对于有线的VR
  • 关键字: 华为  VR  

首届国际虚拟现实产业峰会暨2016T-EDGE VR 峰会即将召开

  •         会议通知  峰会简介  2016T-EDGE VR 峰会暨2016T-EDGE夏季峰会——T-EDGE代表尖峰、前沿、颠覆,T-EDGE峰会是前沿创新者的国际交流盛会,是钛媒体的品牌产品。2016年,钛媒体将目光投向最前沿的VR行业,与纽约时报中文网联袂推出首届国际虚拟现实产业峰会。  继PC和智能手机之后,虚拟现实有望成为下一个通用计算平台。多家分析机构预测到2020至2025年,全球虚拟现实与增强现实产业可达百亿甚至千亿美元规模,20
  • 关键字: 虚拟现实  VR  

VR虚拟现实Oculus Rift和HTC Vive,究竟哪家强

  • Oculus Rift(消费版):高端VR在这儿,只要你能玩得起Rift需要大量硬件和巨大投资,但当你真正体验它的时候,你会发现一切都是值得的。人手一台的手机和平板是不是不够刺激、不够酷炫呢?智能手表的成绩也让你大失所望,那来看看VR吧。只不过几年的时间,当初在人们看来像是科幻小说式的白日梦,如今却慢慢转变为下一个突破性技术平台。在这种势头下,Oculus Rift肩负着太多,夸张点说,如果它失败了,在它真正发展之前就已经将虚拟现实市场给毁掉了。然而,在与她相处了一周后,我可以毫无疑问地说,她有点料!首先
  • 关键字: Oculus Rift  HTC Vive  VR  虚拟现实  
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