PC与移动之争 谁将主导VR的未来?
移动VR将成为主流,但底层结构让它很难获得突破
本文引用地址:https://www.eepw.com.cn/article/201608/295548.htm根据IDC对于VR市场调查报告来看,在2016年的第一季度中,Cardboard类VR盒子占据了市场持有量的95.8%,而核心端的VR设备只有3.8%。这足以证明,移动VR目前已经成为市场的趋势和主流。
Oculus Rift早期碰到了严重的产能问题,而人们一直所期待的Oculus Touch手柄也只能分拆入市。Palmer Luckey随后坦言,众筹成功之后他们一直在亏本制作硬件,要不是Facebook予以资金支持,这个项目也很难进行下去。
对于移动VR的开发商来说,在Oculus DK1底层代码的开源下,生产设备的技术门槛已经非常低了。而移动VR的供应链也比核心VR更容易维护,几乎可以照搬智能手机的老一套,小型企业也有机会实现量产。高端一点的可以像三星那样去驾驭OLED屏幕,而低端的也可以利用Cardboard更加开放的结构。
借由智能手机的普及和企业的产能保证,移动VR得以大量的铺向市场,大部分消费者对于虚拟现实的初体验几乎也来源于此。然而,移动VR的交互和便捷度实际上还没能忠实体现“移动”的理念,在面向户外的使用场景时还有诸多的不足。
这直接导致了移动VR仅能作为一种体验型的设备存在,在实用度上没有太多的价值。综合来说,移动VR作为市场的主流能大幅引流潜在用户,但最终也只是为金字塔上层的设备做出铺垫罢了。
作为折衷选项的分体机,目前处境有些尴尬
为了扬长避短,VR分体机的概念就此应运而生了。分体机试图在保证VR设备便携性的基础上,同时也能兼顾一定的硬件性能。Immerex在本次ChinaJoy上发布的VRG9020搭载了简易轻便的头盔和主机部件,这就是分体机的一种基本形式。
严格意义上来说,微星、Zotac等公司所推出的VR背包也是分体机的一种,但大部分人都认为这只是一种过渡的形式。大朋的CSO章立对于分体机就持保留态度,他认为移动和分体是两个对立的概念,移动VR需求更加独立的表现场景。
简单来说,充电宝远远不能解决智能手机的续航问题,只能在短期内作为一种过渡手段。对于用户而言,分体永远只能是可选项而不能是必选项。相较之下,一体机可能更加适合驻留在这个金字塔的中间层。
在这样的情况下,如何准确的在VR设备的金字塔中布局就变得尤为重要了。大朋的策略也许能够作为一个参考,他们目前在PC VR、VR一体机、手机VR三个端口都有成型的硬件规划。
随着供应链和技术的逐渐完善,VR手机盒子的体验还有一定的成长空间。大朋的做法是先在底层移动VR端口撒网,用较为完善的系统和内容抓住潜在用户。当底层设备无法满足这些用户的需求时,就可以逐渐将他们引导到上层的PC VR和大朋VR一体机中,阶段式的提供完整的产品体验。
虽然从IDC的报告来看,VR一体机在2016年Q1时只占市场份额的0.5%,但Standalone的蓝色曲线表明,VR一体机在第一季度之后上升势头很猛。这也能在某种程度上解释,为什么大朋愿意去布局这个还不太明朗的硬件领域。
VR一体机相较于低端移动VR的优势在于,它已经具备了一定的实用度,能够驾驭办公、影音和游戏的基本要求,在商用上也有一定的可拓展空间。而当前偏向移动VR的内容症结,也能够通过有效的商业手段暂时缓解。
每个层级的VR设备在市场的占比上肯定会出现不同程度的浮动,其营收能力就会发生相应的变化,但这并不代表它们没有生存空间。而随着这些设备的自我完善,未来VR设备的使用场景应该会更加分立,PC VR专注于更棒的室内体验,而移动VR则保证了便携特性的发展。
评论