在MIDP应用程序中播放声音
if(block[i][j]){
g.drawImage(
blockImg,
i*BLOCK_WIDTH,
(j+1)*BLOCK_HEIGHT,
Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
}
}
}
ex.6
接着查看球和小棒。在paint方法中有以下叙述。(ex.7)
//查看球
g.drawImage(ballImg,ballX,ballY,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
//查看小棒
g.drawImage(barImg,barX,barY,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
ex.7
图片安装完成后出现如下画面。

4.使图片运动
接下来使用线程和按键事件移动球和小棒。为了使用线程就得在AudioCanvas类中安装Runnable接口、记述run方法。使用球和小棒定义的移动速度分别变化球和小棒的坐标。此外,小棒的移动速度根据按键处理而变化。以下记述了run方法。(ex.8)
/**
*线程的运行处理
*/
publicvoidrun(){
while(state==ACTIVE){
moveBall();//使球运动
moveBar();//移动小棒
repaint();//再次描画
try{
Thread.sleep(50);
}catch(InterruptedCodeExampleceptione){
e.printStackTrace();
break;
}
}
}
/**
//使球运动
*/
publicvoidmoveBall(){
ballX+=ballMovCodeExample;
ballY+=ballMoveY;
}
/**
*移动小棒
*/
publicvoidmoveBar(){
barX+=barMovCodeExample;
//不能向画面外移动
if(barX0){
barX=0;
}elseif(barX+BAR_WIDTH>getWidth()){
barX=getWidth()-BAR_WIDTH;
}
}
ex.8
以下表示的是按键处理。(ex.9)
/*****************************************
*按键处理
*****************************************/
/**
*按按键时
*/
protectedvoidkeyPressed(intkey){
if(state==ACTIVE){//正在运动
if(getGameAction(key)==Canvas.RIGHT){
barMovCodeExample=6;
}elseif(getGameAction(key)==Canvas.LEFT){
barMovCodeExample=-6;
}
repaint();
}else{//停止运动后
//再次启动
this.initialize();
}
}
/**
*释放按键时
*/
protectedvoidkeyReleased(intkey){
barMovCodeExample=0;
}
ex.9
5.球的反弹
下面是球的反弹。
球的反弹形式有以下3种。
·碰边壁后反弹
·碰小棒后反弹
·碰彩球后反弹
记述了每个moveBall方法。(ex.10)
碰彩球的反弹时
block[i][j]=false;
blockCount--;
彩球立刻就破碎。彩球破碎后余下的彩球数量blockCount将有所减少。
另外,球掉落时,改变游戏状态后游戏结束。
/**
//使球运动
*/
publicvoidmoveBall(){
ballX+=ballMovCodeExample;
ballY+=ballMoveY;
//反弹
//碰边壁后反弹
if(ballX0){
ballMovCodeExample*=-1;
ballX=0;
}elseif(getWidth()
ballX=getWidth()-BALL_HEIGHT;
ballMovCodeExample*=-1;
}
if(ballY0){
ballMoveY*=-1;
ballY=0;
}elseif(ballY>getHeight()){//球落下后
//游戏结束
state=GAME_OVER;
}
//碰上小棒后反弹
if(ballY+BALL_HEIGHT>barY
ballX+BALL_WIDTH>barX
ballX
ballMoveY*=-1;
ballY=barY-BALL_HEIGHT;
if(barMovCodeExample0){
ballMovCodeExample-=2;
}elseif(barMovCodeExample>0){
ballMovCodeExample+=2;
}
}
//碰上彩球后反弹
for(inti=0;i
for(intj=0;j
if(block[i][j]){
if(ballX+BALL_WIDTH>i*BLOCK_WIDTH
ballX(i+1)*BLOCK_WIDTH){
if(ballY+BALL_HEIGHT>(j+1)*BLOCK_HEIGHT
ballY(j+2)*BLOCK_HEIGHT){
//清除彩球
block[i][j]=false;
blockCount--;
ballMoveY*=-1;}
}
}
}
}
}
}
ex.10
碰小棒后反弹情况如下所示:向右按键时,球就会让右方快速移动,反之,向左按键时,球则向左方快速移动。(ex.11)
if(barMoveX0){
ballMoveX-=2;
}elseif(barMoveX>0){
ballMoveX+=2;
}
ex.11
·清除检查
至此安装完毕游戏就有雏形了。但是,在现在的程序中即使彩球全部消失,游戏也不能清除。那么,球与彩球相撞时,数出彩球的剩余数。当该数值为0时,则游戏清除。以下记述的是该处理。(ex.12)
//清除彩球
block[i][j]=false;
blockCount--;
ballMoveY*=-1;
//播放音效
blockSound.play();
//检查游戏清除
if(blockCount==0){
state=CLEAR;
}
ex.12
6.音乐播放
在本讲中的泡泡龙游戏的应用程序中最好使用BGM和音效。游戏开始的同时演奏BGM,音效则是球在碰壁、碰小棒反弹时,以及彩球破碎时才播放的。
·读取
用BlockApplication构造函数读取音乐数据。而且,这里的BGM能够循环播放,所以可以使用音频事件处理。(ex.13)
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