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游戏技术的未来?——浅谈DLSS技术

作者:ZongYu时间:2022-07-13来源:EEPW收藏

2018年,随着的一项革命性技术的推出——显卡正式抛弃了GTX的命名,开始以RTX作为命名前缀。由于技术占用了大量显卡算力,就算是配备了专门用于处理的RT Core的RTX20系显卡,在开启了光线追踪之后,帧数也会暴跌,为了应对这种情况,为此专门开发了 1.0(Deep Learning Super Sampling)技术。

本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/202207/436171.htm

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其实,RTX系列显卡,除了配备专门用于处理光追的RT Core以外,还配备了用于处理光追降噪的Tensor Core,Tensor Core是一个专精于AI深度学习的核心,Nvidia便基于Tensor Core的AI算力,推出了深度学习超采样()技术。由于Tensor Core的处理压力相对较小,Tensor Core经常处于低负载工作中,于是基于Tensor Core的深度学习技术就变为了可能。简单来讲,技术就是给AI一个低分辨率的图像,靠AI强行“脑补”出高分辨率的画面内容,降低了CUDA流处理器处理图形的压力。由于传统的插值超分辨率算法是通过已有的像素,猜出中间像素,从而完成过渡提高了分辨率。比如说,现在已知有黑白两个像素信息,那么在中间插入一个灰色像素就可以完成图像过渡,进而提高分辨率。但是,这种算法的缺点也显而易见,因为黑白像素之间,也可能是个蓝色,甚至于红色像素。对于这种情况,传统插值就无能为力了。这时,就需要DLSS 1.0技术来救场了,比如说,我说“大象”,基本上所有人的脑内都能出现一头大象的模糊形象,这个过程,就类似于我们今天要谈的DLSS 1.0技术。DLSS 1.0技术是一种使用低分辨率图像由AI“猜”出高分辨率图像的技术,是一种AI匹配算法。所谓的匹配,就是利用Tensor Core的深度学习能力,让AI看很多很多1080P的游戏画面,和8K超清的游戏画面,让AI自己对比统计,最终强行得到一个规律:1080p和8K的画面有什么区别,这种画面情况下,两个像素之间最有可能是什么像素,从而完成插值。DLSS本身是几乎实时的,但是训练是要耗费很大计算力的。听上去DLSS 1.0技术是一种完美调和了画质与性能这对鱼与熊掌——在减小渲染压力的同时,还解放了一部分用于抗锯齿运算的CUDA流处理器,进一步加强了显卡的图形运算能力。但是,您从上面的描述中也可能会发现,DLSS 1.0是要强行让AI自己在大量的训练中,从没有规律中自己强行总结出规律,这种情况下,总结出的规律,可能大部分时间中是适用的,但是在游戏的画面的渲染中,画面变化极快,渲染速度可能是每秒几十、几百帧。这时候DLSS 1.0就会出现大量“猜错”的情况,直接导致画面劣化,动态画面出现大量伪影。而且,由于需要大量的游戏画面进行训练,而各家的游戏画面风格千奇百怪,这就需要各家游戏制作方根据自己的游戏情况单独训练,使得推广极其麻烦。

为了解决这些问题,Nvidia在2020年发布了全新的技术——DLSS 2.0。之所以说DLSS 2.0是全新的技术,是因为虽然DLSS 1.0与DLSS 2.0单从名字上看是简单的升级迭代,但是,DLSS 2.0所运用的技术,与DLSS 1.0则完全不同。非要说相同点,那就是二者都运用了AI深度学习技术,但是实现原理完全不同。与DLSS 1.0不同,DLSS 2.0不再依靠低分辨率图像,AI脑补出高分辨率,而是采用了类似于计算摄影中的多帧合成采样的方式实现。

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Nvidia把一个画面分成ABCD若干区域,在第一帧渲染的时候只对AB区域采样,第二帧渲染的时候只对CD采样,之后再将这两帧的采集内容合并,就输出一个正常画面(实际的算法肯定比这个复杂得多,这里只是举一个例子)。通过这种方式,就能只采样目标分辨率的1/2甚至于1/4的实际分辨率,就能获得一个接近目标分辨率的画面表现。从而实现在画面质量损失很低情况下,获得一个巨大的帧数提升。DLSS 2.0也有它的问题,这种采样方式,在处理静态图片的时候,提升很大,甚至由于多次采样,DLSS 2.0开启后的图像质量比原生的图像还要高。但是,一旦画面动起来,由于分别采样,像素就很有可

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注意图中帧数的提升

能发生错位,从而出现大量鬼影,传统的TAA抗锯齿算法就是为了解决这个问题,而在DLSS 2.0 中,Nvidia对TAA算法做出了改进,融合进了DLSS 2.0中。在传统的TAA算法中,对于伪像的消除,是采用人工调试的方法,而DLSS 2.0之中则换成了AI实时演算,大大提升了多帧合成的质量。所以,在DLSS 2.0中,每一个像素都是真实存在的,没有AI“猜”的成分。因此DLSS 2.0在呈现静态画面时,甚至比原生画面还要清晰,虽然,一旦画面动起来还是有一定的质量劣化现象,但是,能在保证一定的画面质量的前提下,大幅节约显卡算力已经非常令人满意了。

回到本文题目的疑问:DLSS技术是不是游戏技术的未来呢?笔者认为,在一定程度上来说,是的。虽然它现在还有许多的问题,比如,在低分辨率下(2K分辨率以下)画面劣化还是有一些严重,在鬼影消除方面依旧有一些瑕疵。但是在可以预先的未来,随着2K及以上分辨率显示器的普及,以及显卡算力升级逐渐放缓,多从软件算法上找出路的确是一条可以行得通的道路。同时,这也是一些入门级甜品卡用户,想用低成本享受接近旗舰级显卡体验的一条可行的方法。

自1968年,首次提出用于渲染的光线投射算法以来,人们一直致力于在虚拟世界中还原一个真实的世界。1972年,第一家使用光线追踪的商业动画公司成立。随着Nvidia发布RTX系列显卡以来,早已广泛用于电影和电视节目制作的光线追踪技术第一次走入了PC之中,面对随之而来暴涨的计算量,DLSS技术应运而生,从最初满是瑕疵的DLSS 1.0,到如今已经差强人意的DLSS 2.3,我们从中窥探到了一条图形渲染的全新赛道,无论这条路的终点是不是未来,但是走在这条路上的每一个工程师,都是值得我们肯定的开拓者。




关键词: Nvidia 光线追踪 GPU DLSS

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