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数字化娱乐炙手可热

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作者:时间:2007-03-29来源:收藏
   强大的网络、互动优势使数字化娱乐成为时尚娱乐的代名词
  
  1996年,当尼葛洛庞帝首次以他的《数字化生存》一书向中国人展示其数字化生存的奇思妙想时,人们表现出了惊讶和怀疑。今天,电脑网络、手机、MP3等数字化娱乐产品和娱乐内容已走入了我们的生活。随着大连“数字艺术产品加工基地暨中国视协卡通艺委会产业化”示范基地的落成、香港特区政府拨款资助的“数码娱乐工业支持中心”的设立、以及“北京数字化娱乐产业示范基地人才培训中心”的揭牌仪式的完成,我们真正迎来了数字化娱乐时代的到来。 
  所谓数字化,是指在某个领域的各个方面和某种产品的各个环节都采用数字信息处理技术,比如数字电视、数码相机等产品都采用了数字信息技术;对于数字化娱乐,虽然还没有专业定义,但一般都认为,以数字信息技术或产品为工具来实现满足消费者休闲、欣赏、与人沟通等娱乐活动,从而达到使消费者身心愉快、减轻压力的效果。
  数字化娱乐的两种主要载体
  传统的娱乐主要体现在电视、广播、报纸、杂志上。目前,数字化娱乐载体主要集中在电脑网络和手机上。
  随着电脑网络用户的大幅增加,网络成为目前除电视以外的主流娱乐方式。网络娱乐主要表现形式有网络游戏、网络音乐、网络电影和在线聊天等。2005年7月21日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布的“第十六次中国互联网络发展状况统计”报告显示,截至6月30日,我国上网用户总数已突破1亿人。我国网民数量和宽带上网人数均仅次于美国,位居世界第二。同时,中国社会科学院社会发展研究中心发布的《2005年中国五城市互联网使用现状及影响调查报告》显示,在网民的网络行为上,除阅读网络新闻和一般浏览外,另外的三个常用功能均与娱乐有关,他们的调查数据显示:经常或总是玩游戏的网民占62.2%;经常或总是玩下载音乐的网民占56.5%;而经常或者总是下载娱乐信息的网民占53.5%。
  网络游戏因其集高科技性、娱乐性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素于一体,成为当今数字化娱乐行业的先锋。专家预测,2005年的网络游戏市场总额将会突破70亿元,2006年将达93亿元,国内网络游戏用户将会达到3000万人,同时在线用户将会超过200万人,收费用户则会达到1000万人。“通过玩网络游戏让我结交了很多朋友,无论是在虚拟空间中还是在现实中,网络游戏成为我们生活中的共同语言。由于网络游戏的互动性,玩游戏的过程也是对脑力的一种锻炼。”一位大学生对记者说出了自身感受。
  网络游戏的急剧普及和收费运营模式的成功实现,造就了一批著名的互动娱乐企业,中国最大的网络游戏运营商上海盛大互动娱乐有限公司,在2005年其网络游戏业务达到顶峰,旗下的南京盛大网络发展有限公司在2005年初短短两个多月时间内,就实现收入达1.97亿元,缴纳地方税收近700万元,预计该公司全年营运收入将突破11亿元。网络游戏已成为我国一些商业网站的主要盈利支点。有关报道称,网易2005年第二季度的营业额绝大多数来源于在线游戏,该公司运营的网络游戏《大话西游》同时在线人数已高达71万人。
  对于国内的网络游戏市场,除了之前专门经营网络游戏的网络公司以外,传统的门户网站新浪、网易等纷纷涉足和拓展该市场。而国外的网络游戏公司也开始想在国内庞大的网络游戏市场分一杯羹。最近,世界领先的休闲游戏平台GameTrust公司总裁斯科特


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