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基于跨平台下的嵌入式GUl人机界面系统研究与设计

作者:时间:2010-10-02来源:网络收藏

窗口的管理需要每一个窗口有3个基本的链:子窗口→children;父窗口→parent;兄弟窗口→sibling,其中,rootwp窗口是GUI初始化时创建的根窗口。根窗口的子窗口一般是POPU窗口或没有Child属性的OVERLAPPEDWINDOW;每个AP或线程可以有多个这样的窗口。创建窗口前,必须注册窗口类;窗口类是一种具有相同属性或动作的窗口的集合,相当于某一类窗口的横板,这类窗口具有相同的窗口过程、窗口背景、基本风格等,属于同一个线程(WIN32是实例)。所有的窗口都是某一窗口类的一个实例。窗口类以名字作为ID,但是不同的进程可以拥有相同名字的窗口类。
消息的传递机制需要在GUI初始化时创建一个优先级别很高的后台服务线程,专门从事消息获取与派发。没有任何消息时,该线程挂起。一旦驱动层有任何消息触发,都将恢复该线程,进入驱动消息查询。然后将查询到的消息经过转换后,或者转发到桌面,或者直接发送给指定窗口。以笔点点击为例:Micro Window将笔点消息解释为鼠标消息,对应鼠标的左键。产生的消息有:WM_MOVE,WM_LBUTTONDOWN,WM_ LB UTTONUP,WM_LBUTTONDBCLK,WM_NCLBUTTONDOWN,WM_NCILBUTTONUP,WM_LBUTTONDBCLK等。笔点时产生Touchpannel中断,经过Driver层处理后,将唤醒后台线程,后者从Driver层获取笔点的消息和坐标,结合上一次的笔点座标信息,生成一定的鼠标消息;根据坐标,在窗口链中查找笔点所在的窗口;如果有捕获窗口,直接发给此窗口。如果是消息,则直接发给桌面。如充电、插入USB等消息。
绝大多数的图形设备接口(GDI)函数都是DC的。DC是一种图形设备上下文环境。它集成了当前绘制操作的所有信息,包括输出的屏幕设备、字体、笔的属性、光栅特点等。在绘制操作之前必须得到设备上下文。而且在得到DC的期间,不能阻塞。否则容易造成死锁。获取DC的方式有3种:
(1)GetDC:获取客户区DC,限于在客户区的绘制操作;
(2)GetWindowDC:获取屏幕DC,可以在客户区和标题区绘制操作;
(3)BeginPaint:获取客户区DC,限于且推荐在WM_PAINT消息中调用。
MicroWindow不保存用户区的绘制内容,需要更新时,只会发送WM-PAINT消息;所以比较标准的做法是将图形绘制操作全部放进WM_PAINT中去,采用BeginPaint获取DC。
内存设备上下文(MemoryDC)是一种虚拟的图形设备上下文环境,也就是所谓的虚屏。有时为了避免屏幕闪烁感,把不连续的图形内容绘制到MemoryDC中,然后统一绘制到真正的屏幕设备上去;有助于提高画面的连续性和完整性,下面是使用MemoryDC绘制位图并叠加文字的例子:

数据资源采用VC的Resource标准数据格式,主要应用在3类:资源、公共资源、应用程序私有的资源。资源内容包括位图、ICO-N、String、对话框、BIN数据等。在VC中需要事先做好所需的资源,生成资源数据.res和资源头文件resource.h。在不同的中,资源数据在物理介质中的存放方式不同,但AP访问资源的方式可以相同。系统同时还支持应用程序显式加载资源的方式。对话框提供了一种简化Window编码工作的机会。也就是提供了一种创建多个窗口的模板,用户可以填写对话框中的子窗口或控件的相关信息,或者从资源文件中装载对话框,系统会提取其中的信息,为用户一一创建相应的窗口。它分为两类:模态对话框和非模态对话框。差别在于模态对话框有自己的消息循环。
应用程序的编译和连接方式依赖于具体的硬件开发。就移动终端而言,CPU若采用ARM7系列,编译工具使用ADS,应用程序和操作系统集成在一起编译。需要注意的是C文件采用thumb模式,而ASM文件采用的是ARM模式。而Linux平台下应用程序的编译连接是独立完成的,最终生成exe文件,然后在打包成pak文件下载到硬件板中。

2 结语
由于移动终端的应用越来越广泛,而GUI系统是一项复杂的软件工程,因此的GUI占用资源少、可配置,特别适用于移动终端。它给终端上层应用提供了一个清晰的图形界面。同时,在将它用于多种终端平台时还需要尽可能考虑其可扩展性、兼容性、可移植性等属性。为后继终端软件应用开发建立了良好的开发基础,性能优越且易于移植,已经成功应用于Linux和Windows CE等操作系统的无线移动多媒体终端项目中,效果理想。由于限于篇幅,不再赘述。

本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/151462.htm
linux操作系统文章专题:linux操作系统详解(linux不再难懂)

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