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计算机教学游戏的基本结构与特征综述

作者:时间:2012-05-28来源:网络收藏

许多游戏中都有写有规则设置的页面, 它的管理和设置是比较灵活的, 学习者在游戏活动中可以在内部重新设置, 改变游戏规则, 以此作为战败竞争对手的一种方法。许多游戏的设计者指出, 学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”, 它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。

2.目标和目的

目标和目的之所以重要, 是因为人类所有的活动都是目标导向的, 它是人类活动与其他动物活动的本质区别, 人类有能力来孕育一个将来的状态, 并为实现这个目标而设计一些策略。

许多游戏设计者认为, 目标作为激励学习者参与游戏活动的动机, 不是设计的主要出发点, 而主要是用来测量学习者参与游戏活动结果的一个基本标准。实践证明, 设计者可以在游戏中阐述特定的目标, 学习者则能充分选择和利用与目标语境相关的学习活动, 因而在很多学科中用游戏来解决一些特别的问题或培养某些特殊的技能都被认为是特别有效的。没有目标指向的游戏不能认为是真正的游戏,它缺少对事物复杂性的认识和判断, 学习者参与游戏活动如果仅仅是依靠自己的突发奇想, 那么在某种程度上这种游戏就是一个“玩具”。

游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标, 还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现, 只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时, 游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的, 它推动着学习者去实现, 但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略, 使得实现目标的过程比较复杂和艰难。

目标的表现形式是与游戏的竞争要素和学习者的行动密切相关的, 游戏与传统教学设计的目标表现形式相比有很大差异。这些目标可能是:( 1) 达到设置水平的熟练程度或效能; ( 2) 解决一个特定的问题或一系列问题; ( 3) 在所有竞争者中是水平最高的; ( 4) 实现所在团体的组织目标, 超越了其他的团队等。

3.结果和反馈

游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的, 它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。代写工作总结对于学习者来说, 获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义, 它是游戏最有吸引力的部分, 学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。

反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的, 它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的, 是在规则内还是超越了规则, 离目标更近或是更远了, 指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的, 知道设计者设计的潜在模式是什么, 如何获得成功, 如何达到下一个目标水平, 并获得最终胜利。

游戏中的反馈是由做出的, 并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化, 有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示, 以及其他感觉形式, 如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作, 反馈的强烈程度也不一样, 太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应, 这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈, 它的目的总是为了提高学习者的经验, 激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。

4.冲突/ 竞争/ 挑战/ 对抗

竞争是人类基本特征的一部分, 人类之所以被游戏所吸引, 就是因为其天性趋向竞争, 喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋, 激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。

游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题, 它是游戏的核心元素, 学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗, 还可能是一个要破解的谜语, 或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中, 较为缺少冲突和对抗的成分, 其竞争、挑战主要是来自问题解决, 并且可以与合作的团队共同完成。

游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗, 例如: ( 1) 不同学习者/团队采取自己行动的方式, 战胜其他的学习者/团队; ( 2) 战胜游戏系统提供的挑战, 取得最好的成绩; ( 3) 提高自己的绩效, 超越自我; ( 4) 学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。

游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外, 还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果, 冲突和对抗强度不够则不成为挑战, 游戏也将索然无味; 强度太大, 则学习者屡屡受挫, 不能实现游戏娱乐的基本功能; 如果冲突和对抗的频度太小, 就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高, 也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受, 因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性, 就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步, 称为“平衡”状态, 就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果, 那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力, 去战胜系统, 这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此, 游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级, 学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。

5.交互

交互有两个重要的层面: 第一是学习者与计算机的交互, 表示学习者在游戏活动中做了什么事; 第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中, 形成了社会性小组。

学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的, 计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应, 从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行, 因此, 游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大, 学习者的发挥空间越大, 就能得到越多的乐趣。

与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣, 因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段, 人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗, 当今计算机游戏的趋势是多用户游戏, 同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中, 把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。



关键词: 计算机 基本结构

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