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在MIDP应用程序中播放声音

作者:时间:2012-05-07来源:网络收藏

if(block[i][j]){

g.drawImage(

blockImg,

i*BLOCK_WIDTH,

(j+1)*BLOCK_HEIGHT,

Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

}

}

}

ex.6

接着查看球和小棒。在paint方法中有以下叙述。(ex.7)

//查看球

g.drawImage(ballImg,ballX,ballY,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

//查看小棒

g.drawImage(barImg,barX,barY,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

ex.7

图片安装完成后出现如下画面。

4.使图片运动

接下来使用线程和按键事件移动球和小棒。为了使用线程就得在AudioCanvas类中安装Runnable接口、记述run方法。使用球和小棒定义的移动速度分别变化球和小棒的坐标。此外,小棒的移动速度根据按键处理而变化。以下记述了run方法。(ex.8)

/**

*线程的运行处理

*/

publicvoidrun(){

while(state==ACTIVE){

moveBall();//使球运动

moveBar();//移动小棒

repaint();//再次描画

try{

Thread.sleep(50);

}catch(InterruptedCodeExampleceptione){

e.printStackTrace();

break;

}

}

}

/**

//使球运动

*/

publicvoidmoveBall(){

ballX+=ballMovCodeExample;

ballY+=ballMoveY;

}

/**

*移动小棒

*/

publicvoidmoveBar(){

barX+=barMovCodeExample;

//不能向画面外移动

if(barX0){

barX=0;

}elseif(barX+BAR_WIDTH>getWidth()){

barX=getWidth()-BAR_WIDTH;

}

}

ex.8

以下表示的是按键处理。(ex.9)

/*****************************************

*按键处理

*****************************************/

/**

*按按键时

*/

protectedvoidkeyPressed(intkey){

if(state==ACTIVE){//正在运动

if(getGameAction(key)==Canvas.RIGHT){

barMovCodeExample=6;

}elseif(getGameAction(key)==Canvas.LEFT){

barMovCodeExample=-6;

}

repaint();

}else{//停止运动后

//再次启动

this.initialize();

}

}

/**

*释放按键时

*/

protectedvoidkeyReleased(intkey){

barMovCodeExample=0;

}

ex.9

5.球的反弹

下面是球的反弹。

球的反弹形式有以下3种。

·碰边壁后反弹

·碰小棒后反弹

·碰彩球后反弹

记述了每个moveBall方法。(ex.10)

碰彩球的反弹时

block[i][j]=false;

blockCount--;

彩球立刻就破碎。彩球破碎后余下的彩球数量blockCount将有所减少。

另外,球掉落时,改变游戏状态后游戏结束。

/**

//使球运动

*/

publicvoidmoveBall(){

ballX+=ballMovCodeExample;

ballY+=ballMoveY;

//反弹

//碰边壁后反弹

if(ballX0){

ballMovCodeExample*=-1;

ballX=0;

}elseif(getWidth()

ballX=getWidth()-BALL_HEIGHT;

ballMovCodeExample*=-1;

}

if(ballY0){

ballMoveY*=-1;

ballY=0;

}elseif(ballY>getHeight()){//球落下后

//游戏结束

state=GAME_OVER;

}

//碰上小棒后反弹

if(ballY+BALL_HEIGHT>barY

ballX+BALL_WIDTH>barX

ballX

ballMoveY*=-1;

ballY=barY-BALL_HEIGHT;

if(barMovCodeExample0){

ballMovCodeExample-=2;

}elseif(barMovCodeExample>0){

ballMovCodeExample+=2;

}

}

//碰上彩球后反弹

for(inti=0;i

for(intj=0;j

if(block[i][j]){

if(ballX+BALL_WIDTH>i*BLOCK_WIDTH

ballX(i+1)*BLOCK_WIDTH){

if(ballY+BALL_HEIGHT>(j+1)*BLOCK_HEIGHT

ballY(j+2)*BLOCK_HEIGHT){

//清除彩球

block[i][j]=false;

blockCount--;

ballMoveY*=-1;}

}

}

}

}

}

}

ex.10

碰小棒后反弹情况如下所示:向右按键时,球就会让右方快速移动,反之,向左按键时,球则向左方快速移动。(ex.11)

if(barMoveX0){

ballMoveX-=2;

}elseif(barMoveX>0){

ballMoveX+=2;

}

ex.11

·清除检查

至此安装完毕游戏就有雏形了。但是,在现在的程序中即使彩球全部消失,游戏也不能清除。那么,球与彩球相撞时,数出彩球的剩余数。当该数值为0时,则游戏清除。以下记述的是该处理。(ex.12)

//清除彩球

block[i][j]=false;

blockCount--;

ballMoveY*=-1;

//音效

blockSound.play();

//检查游戏清除

if(blockCount==0){

state=CLEAR;

}

ex.12

6.音乐

在本讲中的泡泡龙游戏的中最好使用BGM和音效。游戏开始的同时演奏BGM,音效则是球在碰壁、碰小棒反弹时,以及彩球破碎时才的。

·读取

用BlockApplication构造函数读取音乐数据。而且,这里的BGM能够循环播放,所以可以使用音频事件处理。(ex.13)



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