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专题网游 文章 进入专题网游技术社区

实名制下的网游路在何方

  • 国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长近日表示:正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于2006年6月前出台,网游实名制将与网络游戏防沉迷系统配合推广。   一石激起千重浪,网游实名制的实施为网游产业的发展笼罩上了一层迷雾。实名制下的网游究竟该何去何从?   “在互联网上,没有人知道你是一条狗。”这句名言在中国网游实名制中即将成为过去。失去了神秘感的网络游戏能否继续火爆成为大家猜测的重点。其实,国家对沉溺于网络游戏引发的社会问题关注已久。在2005年国家就已经推出了防沉迷系统对网络游戏者
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我国未来网络游戏发展的三大趋势

  • 腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾日前表示,多元化、自主研发和绿色健康将是主导我国未来网络游戏发展的三大趋势。民族网游无论从游戏画面还是剧情设置等方面,都已经完全具备和国外网游比拼的水准。如腾讯的《QQ幻想》曾一度创下66万玩家参与公测的网游运营纪录。据了解,国产原创网络游戏的开发团队已达200家,开发人员达12600人。目前国内自主研发网络游戏已占据国内网络游戏市场的半壁江山,在线用户总量更是占据绝对优势。
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网络游戏发展热点 教育网络游戏

  • 近几年来,中国大陆出现了一股网络游戏的热潮,从上海盛大的异军突起,到许多网游公司纷纷成立,互联网产业的热点也由门户、短信转向了网络游戏。有人说,网络游戏是      个睡着觉都可以挣钱的产业。依靠网络游戏发家的公司成为了资本市场的新贵。而这一切,都无法掩盖网络游戏在青少年成长过程中产生的负面影响。   这样的负面影响正在影响着网络游戏业的发展,从媒体上连篇累牍的关于青少年由于玩网络游戏而荒废学业、走上犯罪道路的报道,到学校对学生因为玩网络游戏影响学习而倍感头疼。网络游戏在教育
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2006年中国网游市场规模逾65亿元人民币

  • 新华网成都1月17日电(记者刘谨 肖林)17日在2006年度中国游戏产业年会上发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。     这份报告是由中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的一项针对中国游戏产业的调查工作的结果。     调查数据说,预计201
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网游玩家在线时间每天增加近1小时

  • 2004年6月,iResearch艾瑞市场咨询首次与17173在网络游戏市场研究方面合作,并联合发布了《17173第四届中国网络游戏市场调查报告》,报告发布后引起了网络游戏业内人士的广泛响应,并给于极高的评价。为了更好了解中国网络游戏市场发展和用户使用情况,日前iResearch艾瑞市场咨询与17173再次合作,发布了 《17173第五届中国网络游戏市场调查报告》。     2005年7月 26日,国内著名的互联网经济研究公司iResearch艾瑞市场咨询联合17173正式发
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09年亚太地区网络游戏市场规模将翻番

  • 【eNet硅谷动力消息】据咨询机构IDC最新出炉的研究报告,2004年亚太区网络游戏市场(不包括日本)的用户订阅业务收入达到了10.9亿美元,比2003年增长了30%。    IDC预测从2005年到2009年亚太区网络游戏市场复合年增长率将达到19.7%,并在2009年实现规模翻番。    该咨询机构的分析家指出,新款游戏和革新业务模式的推出成功地吸引了该地区的网络游戏用户并提高用户在网络游戏上的开支。    去年韩国依然是该地区最大的网络游戏市场,其订阅业务收入增长了24
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关于网络游戏发展和管理的若干意见

  • 文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见  各省、自治区、直辖市及各计划单列市文化厅(局)、信息产业主管部门、通信管理局、新疆生产建设兵团文化局:  为深入贯彻落实党和国家有关网络文化市场发展的指导思想,贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发〔2004〕8号),加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展,现就我国网络游戏发展和管理工作,提出以下意见。  一
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