- 眼球追踪技术在消费端很早之前就已经应用在手机上,现如今,也有一些VR设备将这项技术融入其中,除了国内的七鑫易维、青研科技等之外,比如日本的FOVE、瑞典的Tobii等都在研究眼球追踪和VR/AR的结合。
眼球追踪到底能为VR/AR的体验带来多大的变革,近日,瑞典的Tobii就这个问题给出了6大理由。
现在的VR/AR设备是“盲目”的
“现在的VR/AR设备并不具备理解用户的功能”,Tobii的商务总监Oscar提到。他认为,现在的V
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VR AR
- 考虑到当前其累积的数千万PS游戏机用户,在索尼对PS VR的售价再次降价的情况下,它在PC VR市场的领导地位将进一步巩固领先优势,让HTC和Oculus难望其项背。
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索尼 VR
- 回顾过往,高价的手机、高价的VR硬件、拼命寻找B端客户的打法,并没能拯救HTC,害怕亏损,越追求利润、营收下滑的越多。
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HTC VR
- HTC发布的2017年第四季度财报显示净亏损98亿元新台币(约合3.37亿美元),较上年同期的净亏损31亿元新台币扩大了两倍多,对于这家曾是智能手机一强的企业来说它的未来正变得日渐渺茫。
HTC在智能手机市场逐渐败落
HTC的辉煌在2011年,曾夺下美国智能手机市场份额第一的位置,不过随后被苹果以专利侵权为由起诉导致其多款手机被禁止在美国市场销售,它自那时候起开始走下坡路。
在美国市场受挫后,中国大陆智能手机市场迅速兴起可惜的是HTC并没能抓住机会。HTC
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HTC VR
- 取决于新兴技术发展的速度,人们对智能手机何时过时可能有不同的看法,但是这种情况10年内不会发生。
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AR VR
- 多家媒体报道称,谷歌正计划以4,000万美元收购光场相机制造商Lytro。尽管该交易尚未达成,但一些细节已经公布出来。
交易完成后,并非所有的Lytro员工都会加入谷歌,但是谷歌将收到Lytro公司在光场和其他图像捕获技术等领域的全部59项专利。
Lytro是一家光场相机制造商。光场相机和普通相机不同的地方在于,前者能捕获光线的强度和方向,而后者只捕获光线的强度。Lytro的光场相机可以在拍摄后改变照片的焦点区域;而在普通相机中必须在拍照之前完成对焦。2011年,Lytro推出了第一款
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谷歌 VR
- 从2016年全面爆发、到2018年稳步增长,VR和AR已经是人们司空见惯的事物之一了。VR能够利用电脑模拟出一个虚拟的世界,当使用者戴上VR设备如头盔等,会看到一个全新的世界;而AR不只让虚拟和现实世界的界线变模糊,更让使用者可以在行动装置上看到模拟出来的世界,此前流行的Pokemon Go游戏就是利用AR进行现实玩家与现实的互动。MR的则融合AR和VR的优点结合,避免AR的视觉受限,以及弥补VR不能与真实世界互动的遗憾。
据IDC发布的《全球半年度增强现实和虚拟现实产值指南
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AR VR
- 在半导体产业国产化的路上,虽与国际领先水平尚有差距,但也不妨碍我国顺势产生的大量半导体自动化设备公司,其中相当部分企业,在国际市场中也具备了一定的竞争力。
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半导体 VR
- MWC 2018上,VR厂商的动态并不如前两年那么频繁,除了 HTC外,仅有寥寥数家 VR厂商前来参展,且带来的都是此前曾发布的产品,并无让人眼前一亮的惊喜。
可以说,HTC撑起了本届 MWC VR展区的大半边天。除了主流的 HTC Vive外,还展出了此前刚发布不久的 Vive Focus、HTC Vive Pro两款 VR头显新品,以及 Vive无线升级套件。硬件展示之余,HTC还展出了众多基于这三款硬件产品开发的 VR应用。
HTC中国区总经理汪丛青也在展
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HTC VR
- 在2月底的MWC上,东道主英特尔宣布将与日本通信服务提供商NTT DOCOMO公司展开合作,为下一届奥运会提供5G技术。另外还分享了在平昌冬奥会上使用5G技术完成的具体项目,阐述了5G为现有的应用场景带来的变化。同时,MWC会上韩国最大的移动通讯服务提供商SK Telecom也首次推出了VR社交及多种5G的展示。而从去年开始,我国三大运营商分别在5到7个城市正式开始铺设5G试点,至此,5G的具体应用场景正式登上了当今互联网的舞台,成为了大家关注的中心。
5G,了解一下
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5G VR
- 如今,VR/AR的设备越发成熟,各类头显的规格参数都在不断提升,但对于用户来说,内容方面的丰富程度则更加重要,目前用户对于虚拟现实应用的认知更多在游戏上,如果在将来更多出现在我们的日常应用中和商业用途上,就将会为我们开创一个全新的时代。
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VR AR
- 数据分析公司Super Data近日发布了2017年VR市场报告。这份报告显示去年全球的VR市场仍然是硬件主导,硬件销售额占比75%。Spuer Data预计在AR/MR发展以及成功游戏的推动下,XR市场硬件和软件收入将在2018年达到7.6亿美元。而智能手机的发展将会让AR/MR到2021年将领先于VR。
软件方面,游戏占VR消费者软件收入的55%。HTC Vive和PSVR的玩家粘度更强,手机VR在人数上更占优势,但盈利只占VR游戏收入的15%。Bethesda的
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AR VR
- AR/VR技术是消费者技术的第四大浪潮,而AR可能会比VR更强大,而随着硬件/软件的发展以及价格的下降,可能会在五年内达到一个较高值的数百万量。
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VR AR
- 近段时间,因挖矿者的需求猛增,GPU价格也在飞速上涨,NVIDIA就此事发表评论,并且对零售商提出优先考虑游戏玩家的要求。另外,NVIDIA首席执行官黄仁勋在周四的一次投资者电话会议上就表示道,公司正在努力增加显卡供应,以满足因挖矿所造成的供货紧张。
尤其提出目前主流的VR显卡GTX 1060、GTX 1070以及GTX 1080均处于高溢价或者断货状态。这极大地影响了玩家正常购买。
黄仁勋在电话中表示:“我们正努力让显卡能够覆盖到游戏玩家市场,最重
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英伟达 VR
- 近年来,为了满足社会发展的需求,入局智能手机、人工智能、VR、AR等领域的企业越来越多。且在看到这些行业的发展潜力之后,入局者更甚,市场竞争越发的激烈。
作为一家老牌电子科技企业,在一开始时,HTC在智能手机处于能和苹果、三星等知名品牌相抗衡的位置。在2006年之前,HTC一直是作为代工者而存在,而在2006年,HTC宣布将开始创立自身品牌,并于2007、2008年分别推出了HTC Touch和HTC Diamond两款手机。由此,HTC正式进入手机领域。
今年年初,HTC公布的去年全年营
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VR HTC
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