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几何建模技术在虚拟校园漫游系统开发中的应用

作者:时间:2010-01-25来源:网络收藏

  2.2 三维场景数据库的构建与优化

  逼真的三维场景模型是构建高逼真的关键,本的场景构造主要按照实地考察结果进行。同时还要实现场景细节表现与图形负荷之间的高效平衡。为了使构造的达到实时绘制要求,系统采用了场景数据库的层次组织结构、纹理映射、实例化、LOD层次细节模型、可见性裁剪等方法对场景进行优化。

  实体建筑是场景中的主体部分,也是最重要的场景内容。对实体建筑进行与优化的一般步骤是:

  (1)获得数据。建筑外观与形状等要求准确的数据,在没有建筑图纸的情况下主要根据实地拍摄的照片使用3DS MAX进行 建模。

 (2)确定模型的层次结构,由于系统使用的建模工具不具备像Multigen建模工具的树状层次结构来管理场景模型”,所以在模型建好后,通过导入到 Virtools中进行层次设置。如先按主体分组,再在每个主体中分墙体、门、窗等。直到底层分解到基本图元结构。

  (3)去除冗余多边形。描述实体模型表面的数据经常存在冗余现象,这里的冗余多边形主要是指在实体外部观察模型时不可见的部分。例如,楼体的底面、内墙面及楼层之间的连接面等。由于场景浏览时它们处于不可见的位置,去除它们并不影响实体的视觉效果,而消除这些冗余多边形则可以在很大程度上降低场景的复杂度。这里只考了建模时模型的可见性裁剪,对进行实时时需根据Virtools的SDK实现非基本 图元层次的视见体裁减和 遮挡剔除 ,这样可充分利用GPU的性能实时绘制复杂的室外场景。

  (4)使用纹理映射。对于门、窗、栏杆等每栋建筑都具有且数量较大的细节部分,一般采取纹理映射的方法,在对应位置的多边形表面上“贴制”纹理图片,用来代替详细的模型。这样处理可以减少模型的多边形数目和复杂程度,提高图像绘制速度和显示速度。只要视点不过于靠近建筑物,纹理映射并不会降低场景的逼真度。

  (5)使用 LOD模型和场景进行简化。漫游系统 中对 LOD的定义是利 用 3DSMax和 Virtools来完成 的 。使用3DSMax~作不同精度的模型,在Xrmools中设置调用范围。采用LOD模型后,可以实现只在漫游视点接近场景对象时,载入精细模型,其他情形下则可以用低分辨率模型进行替换。

  此外,外部景观在漫游场景中也是不可缺少的重要部分,美观、适当的外部景观能极大的增强场景的真实感和逼真度。在本系统的虚拟校园巾,外部景观主要包括:草地、树木、花丛、路灯、凉亭、雕塑、花坛等。为了营造校园场景的真实氛围,在场景构建后期还增加了人群与汽车等实体。

  天空及远景模型的构建也是场景中的重要内容。具体做法是在校 区地 形的边缘构造 一个四周闭合 、由若干四边形面组成的“围墙”,通过在“围墙”面上映射相应的纹理,来实现该方向上远景的模拟。而对天空的模拟,如图4所示,采用加盖_个半球笼罩整个地形,在其内表面上映射相应的天气效果纹理来实现。这样,当视点在由地形、边界立面、项面组成的内空间中移动时,加上适当的光照效果,可以使人感到远景、天空所产生的强烈的纵深感。为了加强动态效果,还可以采用纹理变换的方法来实现动态移动的天空云彩。

  

  场景实体模型的构建是按照场景层次结构的划分来进行的,各层次实体景观构建完后需要进行组合集成,最终形成虚拟场景的整体。本系统构建的虚拟校园的场景模型先按照小区域分别集成,然后将各小区域场景集成到地形模型上,可参照图2所示校园平面图进行位置的布局 。

  2.3 场景地形的分块调度管理

  本系统构建的校园场景较大,这里采用分块调度管理 。先将整个地形分割成若干多边 形数较少的小单元地形并存成不同的地形模型文件,再以外部引用的方式分别调用(包括地形上的地物),重新构成一个完成的地形模型。这样可以根据视点所看到的区域,动态地选择小单元地形模型进行调用,不需要调用整个地形模型,能有效地提高系统的吞吐量和场景绘制的实时性。

  3 虚拟校园漫游功能的设计与实现

  如图5所示,本系统包括漫游模块、3D地图模块及卫星地图模式。其中三维漫游主要包括固定路径漫游、自由导航漫游 、定点漫游、场景导入和编辑等主要功能。 3D地图模式和卫星地图模式则提供用户 以地图拖拉导航的方式形象直观地进行校园漫游。

  3.1 虚拟漫游人机交互控 制

  人机交互一直都是虚拟现实系统研究中的重要内容。漫游系统中的实时交互性主要表现在两个方面:一是用户对场景中的实体对象能进行某些操作,并且实体对象能:征即以某种形式的变化反馈给用户,响户的操作 ;二是当用户的位置与视点改变时,漫游引擎要能够立即调度场景数据库实时生成新的视点画面,并显示给用 户 。

人的行走是日常生活中最普遍的行为,而在漫游系统中它也是最主要的行为。用来控制虚拟环境中视点位置的改变就是漫游系统中的主要交互方式。对视点控制交互方式的设计,主要考虑到方便性问题,即如何提供给用户一种 自然方便 的观察环境的方式。视点控制要能够模拟行人在虚拟环境中观察场景,在必要时还能以定点方位的方式浏览场景。在本系统中视点用虚拟相机来表示,所以对视点的控制实质足对相机进行设置与控制。通过对相机采用不同的控制方式可以实现不同的漫游方式。在校区漫游系统中,对相机使用以下控制方式:

  (1)相机的静态控制。相机本身具有位置和旋转角度属性。当进入漫游系统时,根据需要义初始设置的默认视点绘制场景,用户可通过预设的视点切换校园场景。

  (2)相机按固定路径进行漫游。按下响应控制键,将按照设定好的路径 对整个校园进行浏览。如图 6所示为自由导航模式下的校园全景。

  (3)自由漫游。以第一人称视角 进行漫游 。

  (4)定点漫游。点击相应建筑物名称即传送到对应建筑物。

  3.2 导航图控制

  如图6左上角所示的导航图是漫游系统中普遍使用的向导工具,一般使用二维地图表示。与三维场景的视图相比,二维地图的优势在于它可以提供更加广阔的视野空间,使漫游者很容易从总体上把握当前所处的位置及周边环境状况。系统采用首先将三维场景渲染成一张二维平面地图,然后利用虚拟相机实现地图的显示、缩放以及二维与三维视点的同步运动。

  

  4 结束语

  本文在研究基于多边形的虚拟漫游实时优化等关键技术的基础上,以华北电力大学保定二校区为仿真实例,使用3DSMAX、Virtools中BuildingBlock及SDK工具设计并实现了~个具有基本漫游功能及简单场景设置的实时虚拟校园漫游系统。针对本系统实时性及逼真性进一步改进的考虑,今后的工作包括:地形匹配问题;基于遮挡裁剪技 术的高效场景优化问题;基于网络漫游的实时性问题。另外,系统功能的进一步完善也是今后的工作。通过功能完 善使之还具备实 时通讯、个人信息管理、信息交流、官方信息发布等功能,甚至能为网络教学提供三维虚拟平台。


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